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Proyecto Forseaken Fears Project Game Play.

Proyecto Forseaken Fears Project Game Play.

Proyecto Forseaken Fears Project Game Play.

Forsaken Fears (FF) es un trailer demo de un videojuego que fue desarrollado en el marco de la cátedra experimental de Diseño de Interfaces Narrativas y Videojuegos en la Licenciatura de Diseño Multimedia y de Interacción de la UADE (Fundación UADE) a cargo de Franco Pellegrini y Joan Cwaik.

“En el marco de la cátedra experimental de diseño de interfaces narrativas, buscamos que los equipos trabajen en sprints de diseño para lograr desarrollar investigaciones, estrategias y productos de gran calidad e impacto, en un corto plazo, y validados con usuarios y referentes de la industria. Siempre incentivando el ecosistema emprendedor, el cruce con temáticas sociales y la sustentabilidad de los proyectos, sin perder de vista la generación de nuevos negocios
comento Franco Pellegrini responsable de proyectos de innovación.

La narrativa, la banda sonora, la estética, la animación, las mecánicas, la interfaz, los escenarios y el aspecto lúdico son algunos de los elementos que hacen a un videojuego tener una conexión completa con el jugador. Forsaken Fears busca explotar cada uno de estos recursos para brindar una experiencia de juego íntegra.

FF es una demo de videojuego que trata acerca de Tommy, un niño que sufrió traumas en la infancia que le ocasionaron distintos miedos, que posteriormente se convirtieron en fobias. El juego muestra como las fobias afectan la psiquis humana, y busca que el jugador las experimente de forma empática y sienta fragilidad en un mundo amenazante y fuera de escala. El videojuego es de tipo puzzle, donde el jugador debe resolver distintos acertijos para avanzar.

“Para la ideación el primer paso fue entender como procesa las fobias quien las padece, investigamos cuales son los síntomas y reacciones que tienen las personas afectadas. Tratamos de representar los miedos no solo por lo que son en esencia, sino por cómo se sienten”
explicaba Fabián Vadillo miembro del equipo creador.

La interfaz del menú inicial es inestable y está constante cambio, haciendo referencia a la inestabilidad emocional del protagonista. La interfaz in-game en cambio apunta a un total minimalismo, para que la experiencia de juego se centre directamente en el escenario y en lo que sucede alrededor del jugador.

El diseño de los niveles comenzó en bocetos rápidos, marcando el flujo de las acciones, la dificultad, sus mecánicas, y la relación con niveles anteriores y posteriores. Luego se refinó a proporciones reales y como paso final se añadió la estética y ambientación.

El aprendizaje de las mecánicas del juego es gradual y se da por el nivel mismo. Se maneja de forma implícita, sin necesidad de pop-up o tutoriales. Es un sistema a base de prueba y error, donde el entorno brinda las pistas.

“En Forsaken Fears tratamos de cuidar todos los detalles y aprovechar todos los recursos, para que sean el pilar sólido de la narrativa y den como resultado una experiencia rica e inmersiva. No solo es un videojuego para disfrutar y pensar, sino que también es una llamada de alerta para que estemos atentos y entendamos mejor a quienes padecen algún tipo de fobia” explicaban los desarrolladores del equipo.

Equipo: Alan GuardiaAriel PistilloFabián VadilloFederico Entenberg y Juan Novosad.
Mentores del Proyecto: Franco Pellegrini y Joan Cwaik.

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